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bbcP BBCドキュメント風のMADでデビューしたP。嘘字幕動画の制作がメイン。 イギリスやアメリカのエンターテイメントへの造詣の深さが垣間見える作風で、 且つニコマスで起こった出来事との高レベルな融合に定評がある。 英訳職人からも愛されている模様。 常識外れの地理にも定評があり、イギリスやアメリカが関東地方や中部地方に 普通にあったりする。 最新作 完結が延びました。 今回はあの大イベント24h愛マスTVとアイマスSPをテーマにした まさかの2部作。 あの偉大な作家やバンドが当たり前のように東海道沿いで大活躍していた様子が 淡々と綴られている。 アイドルマスターの軌跡シリーズ ポップミュージックの重鎮さえも虜にし、シーンに革命をもたらした伝説のグループ「THE IDOLM@STER」の軌跡を、ブリティッシュジョーク……じゃなかった、思い入れたっぷりに綴ったドキュメントムービー。 栄光は、Liverpoolから列車で3駅の小さなオフィスで始まった。 祭り参加作品 ネタ☆MAD参戦作品で、Cool Runningsの嘘字幕MAD。 最初は笑いながら見ていたのが、いつの間にかほろりとしてしまう一品。 元ネタのよさをほとんど壊していない見事な出来栄え。 ニコ動一覧 タグ-bbcP マイリスト-bbcP MAD LIST ニコニコ大百科-bbcP ブログ Don't let me lose this dream タグ一覧:P名 P名_B サイト持ちP デビュー2008.7中旬 大百科収録P
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CIDとアラクネJCが相殺したあとはアラクネJC連打でおk ラグナCAにたまにアラクネ2Cが勝つ 空対地 弱体化してもラグナ6Aはトップクラスの対空。これに対してアラクネJBをいかに通すか ラグナ側になればわかるけどアラクネがタイミングをずらせる以上すべて落とすのは不可能。 ラグナ6A(頭無敵4F~ 発生13F、全体40F。欲しい) →アラクネ低空J4A。中空J4B、前ジャンプJB、二段ジャンプJ4B(これにそれぞれA鳥と空中ダッシュでタイミングずらしたり、めくったり) →ラグナは相殺に備えて6A二発目を仕込んでおく →アラクネハイジャンプ二段ジャンプJD。 →ラグナは真下6Aを心がけるか空対空に持ち込む →前j 後ろj 霧 後ろ空ダバリガ、前jに6Aが空ぶれば割と通る。 →空中APQ裏周り 5A、2A、投げ。表に出ると対空にふってる6Aが当たるので注意。 対空CID 空ダバリガ 空中APQ 対空ラグナ5D 対空ヘルズファング 早だし対空 相手挟んで逆に逃げたいなら高空を鳥で移動 着地に強引にHFとかも少々 【動画】 2012/12/28ふも JDのまき方とか参考になる 2013/1/13たけかきゅん 【反確】 少し歩いてアラクネ5Dで反撃 Cインフェルノディバイダー(空中バリガ低め→2Cfc、空中バリガ高め→C鳥>J4B Dインフェルノディバイダー(空中通常バリガ→2Cfc、高空だとJD) ヘルズファング追加攻撃直ガ カーネージシザー一段目ガード後 めくりDIDをバクステですかしたとき アラクネ2Cで反撃 カウンターアサルト(直ガ時はアラクネ5Dで反撃) アラクネ5Bで反撃 空中ブラッドサイズ ガントレットハーデス蹴り上げ →高空での蹴り上げ直ガ後空投げ,通常ガードは5A。 →中空での蹴り上げ後は直ガ5B,通常ガードは2A 2C 2B 5B(距離が遠い場合は2Aやfインバース)で反撃 地上ガントレットハーデス。低空では5A。高空ではJA(追加攻撃で潰される) 空中ガントレットハーデス。空中では近くだと(JA) 5A。遠くだと直ガ空ダJ4B(追加攻撃で潰される) fインバースで反撃 直ガヘルズファング一段目(連ガにできるけど仕込んでおく) A鳥で反撃 ラグナ6A空中バリ直ガ後 【割り込み】 ラグナ5D>デッドスパイク、隙間6Fで相うち。強い。直ガしないと割れないし飛びにも空中ガード ラグナ5C密着>デッドスパイク、隙間8Fで相うち上いれっぱも空中ガードになる。 ラグナ5C>ガントレットハーデス、隙間6Fで相うち。 fインバースで割り込み ラグナ6Bガード後(連ガにできるけど仕込んでおく) ラグナ6Aガード後(連ガにできるけど仕込んでおく) ラグナ5Bとラグナ2B直ガ後(連ガ下段があるけど2362362C) デッドスパイクdcで+2、見てからfインバースが理想 通常ガードしてしまったら近くではバリアギリガ仕込みかアラクネ6C暴れ(ラグナ2Aをすかすが、ガードされる。) 地上直ガしたら5A暴れ。 アラクネ5Aで割り込み ラグナ5D1を直ガ時にアラクネ4Aを仕込んでおく、5D2は連ガになるので全対応 アラクネ5Cで割り込み 地上ブラッドサイズラグナ+5F、アラクネ端背負いだと安心してアラクネ5C。中央は読めてたら空投げだけど基本は空中バリ直 BS後は距離が離れるのでバリ直されるとラグナ側もしんどい。 ODで割り込み ラグナ6BみてからODアラクネ5A ガントレットハーデスみてからODアラクネ2C デッドスパイクみてからODアラクネ2C 知識 基本知識 2C+1、2A0F、2B-3.CT+2F、2C 最速微ダ5Aでアラクネ5Aに勝てる。 jcは3C、6C,6D 5B 2B、5B 3C,5C 3C,2C 3C,J攻撃 2Bは直ガでも連続ガード下段,6D 最速JDは直ガでも連続ガード中段。 6Bは(2A2B2Cより)1~3は棒立ち前足を上げる4F目に後ろに腕を上げる。地上ガントレ1~3は体を正面に向け顔が伏せてる、4Fから後ろ足を伸ばす。空中ガントレは(3Cより)1~4ジャンプ移項モーション5から紫出る。 投げ1F目モーションは棒立ち,後ろ腕でつかみくる。 ★ラグナが立ったら立つで特に問題ない ★ラグナの顔あたりをみる 投げは2A 5Aすかし 投げ、2A 投げ。バリガ大事 空中GHは密着しゃがみ当たらない、地上GHは当たる。ラグナ2A先端より近いと追加すかる。端だと空中地上問題なくコンボにいける。 ラグナJDは着地硬直3 GHは中央密着は飛んでこない、 【遠距離5C2C5B直ガバクステ、3Cを直ガバクステで拒否。】 バリガ 小技とジャンプ攻撃は必ずバリガ。 6D JDには必ずバリガ(二段目をギリギリバリガしてバクステも中央ならあり) HF,GHにはバリガダメ(反撃入れづらくなるため) 被画面端のDSはバリガしてもノックバックしないので気まずい。 択を避ける ギリギリバリガで投げ、6B、2Dの範囲外にいくことが一番大事。 6Dはバリガその後のJDをギリギリバリガ。ガードしてしまったら中段(〜19)→下段(20〜)のファジーガード(JDすかし2B対策12F猶予)(ファジー暴れ猶予5F) JD 空中GHやJC 空中GHはファジーガードで対処(9〜18下段、19〜28中段) 5C通常ガード後、遠距離5Bや遠距離2C通常ガード後、下段→中段(24~)、中央ならバクステも可(3Cの届かない距離で)。 3C通常ガード後、下段→中段のファジー(23~) →2C通常ガード以外は下段→中段→ジャンプのファジージャンプ(25~)も強引な固めなおしに有効。 攻め終了 2Cスカ後は飛んで逃げたい ラグナ2DはすかしたらJ4B、ガードでこちらのターン。 ラグナ6Cは二段目をバリ直ガして対空待ち ヘルズファング通常ガード後は5A暴れか後ろジャンプバリガ べりアル直前ガード後は5A暴れ。ベリアルrcなんてのもある。スカッタベリアルには2Cfc。 べりアル通常ガード時はバリアギリガ仕込み ラグナ5A→アラクネ5Aに勝つ。ラグナ2A→アラクネ5Aに相打ち。、 6A直ガ通常ガード5A暴れ、ヘルズ以外に勝てる 6Bガード、リボルバーしなかlったら攻め終了。 起き攻め DID踵〆中央、受身狩りが機能する。ディレイ緊急受身と設置緊急受身を使い分けよう。ラグナが飛んでたら後転とか前転 端の3C〆は接地緊急受身。まだお仕込みJCは5Cで割れる? 端の地上HF追加〆端カーネイジ〆後、端が遠いとラグナの安定行動は2A連打で受身狩り2300〜2700こちらの安定はディレイ緊急受身、端が近いと接地緊急受身しないとまだお。 端の空中ヒットHF追加のラグナ垂直ジャンプにはディレイ緊急受け身。前転はJCでかられる。★★接地ビームで詐欺るかどうか 中央のHF追加〆、後転と接地緊急受け身バリ直 カーネイジ中央は接地緊急受身上いれっぱバリガ。 補正切り 中央のHF一段喰らい止めは立ちくらいは上いれっぱで対処。屈喰らいは下段中段ファジー投げ抜け仕込みバリガ。 遠距離5C喰らい後は下段中段(23F)のファジーガード 50%あるとき GHrc 空ダJCJD rcポイントはHFやGHの1段目、BE,2D,ガードした場合は大人しくする。HFとGHの理想は一段目直ガビーム DSrc6B 空ダめくりDIDrc ゲージあるラグナはバクステでCIDすかす CID50%ガード後はrcJCには直ガ5Ach,直ガじゃなくても間に合うことが多い 割り込み ラグナ6DやDSみてからビーム 空中ガード時の攻防 アラクネJBをラグナが空中直ガした場合は2B ラグナ5A×n 6Aは5A空中直ガジャンプバリガ ラグナJCやJDを空中直ガした場合、アラクネ高めなら二段ジャンプで空中に逃げれる。 ラグナJA JA、5A 5B、5B 6A、6A JA、6D JD、JD jc JAには空中直前バリガしても逃げられない。fマルgで割れる??? バーストポイント 5D2>DID(CID)に緑バースト 5D2発目の出がかりにバースト ヒラヌル要塞(重要) ラグナ側はHJ2段ジャンプBEで飛び越えるのがいい。 →スカルとアラクネ2Cfc出来る ★ヒラヌル再生成まで待つ。HFやカーネイジをあわせる →そのときの霧は必要経費 距離別対策 距離問わずハイジャンプ(全距離) 二段ジャンプやA鳥、JAPQ、空中ダッシュバリガで飛び回る。 ラグナに空対空を誘う。 ラグナ6Aスカに何か差し込む JBを被せる 霧を出す。 ラグナが先に飛ぶようであれば後飛び空対空や5C対空 【最遠距離】 ヒラヌルは【最遠距離】のみ、ラグナダッシュHFは確定させるの厳しいがカーネイジは割りと間に合う、注意。 →【最遠距離】ではラグナはダッシュ、ヒラヌルみてからHF。 カーネイジ狙われているようだったら霧。 霧は出せる【最遠距離〜ダッシュDIDが届かない距離】 J6Dと2D(2D最先端〜最遠距離) ヒラヌルがいるときに2Dを撒くくらいで。 →開幕距離の2Dはリスクありすぎてダメ →ダッシュ空中GHが距離あるので2Dは稀に出す程度で。 →アラクネ2Dを直ガジャンプや、直ガダッシュ5B、先端ガード時は空中GH J6D優秀、リスク少ない【最遠距離〜遠距離J6D間合い外】 →ラグナはみてから飛んだり、空中GH リスクあるけどJDや2Dまかないとラグナが飛ぶ理由がないのよ ラグナ側のアラクネ対策 下がる選択肢はよくない【全距離】 霧を咎められる開幕距離を常にキープ。 ラグナ5Bで横押し、ジャンプに引っ掛けるイメージ。ジャンプ逃げを意識してダッシュ6Aやダッシュ5A【ラグナ5B先端距離】 バクステにはダッシュ5B【密着】 ゲージは基本、殺せる時のダメージUPか昇竜RCとCAに回す方がよさげ。 5C先端なら5C 2C出すとレーザーがスカる 低空GHガードさせても良い距離から空中GH【アラクネ2D先端距離】 霧はみてから空中GHやJD、DID リング型霧は気にした時点で負け アラクネには地上GH空中ガードさせれば直ガしないと反撃が難しい。 地対地(無理、飛べ) ぶっぱ2C 相打ち上等アラクネ2C、固め直しやラグナの横押しにするぶっぱ行動【近距離〜中距離】 2D ダッシュをとめる 引きJ4B 5Aや5B 地対空(どしどし狙うべし) アラクネ5C(早だし完全対空) →ラグナJBめくりや空ダッシュめくりJCに弱い →2段ジャンプされても割と2回目間に合う →ラグナ側はJCスカ確認CID大事。 アラクネ2B(失敗するとCHもらいます。) →ラグナJBめくりを落とせる(タイミングが合えば) →ラグナJCも全部落とせる(浅めと深めで2Bのタイミングが違う。) アラクネ5A or 5B(相手の深めJCを落とせる。) →発生勝ちしてるだけ →空ダッシュめくりJCはこれで落とす。 空対空(アラクネ有利) ラグナJC飛び込み 早だし空投げ JA ラグナ昇りJA連打 こちらもJA APQで釣って空投げ JAの下から空投げ(ムズイ) 鳥 ラグナJD JAや鳥、空投げで発生勝ち狙い。 硬直に空投げや鳥 ラグナ着地硬直3 霧はみてからDIDやGHしたい 烙印時 烙印時のCIDはいろはす したらば(アラクネpart1~10-293まで) 開幕GHは読めたら空投げで 2B暴れ→ラグナ2Aに勝てる。GHをすかす ★猶予5F ラグナ地上GH→持続3F?を2C3~9F目で潜り追加なしだと2Cfc。 ★猶予2F ラグナ低空GH→持続3F?を2C3~6F目で潜り追加なしだと2Cfc。 なるべく飛んだらPQで地面に戻る。 先出しjCされると空投げできない ラグナ火力 中段 端6B 3164(720) GH2600 下段 端3C 3434(720) 上段 ★5B屈3820(660) ★5Brc4160(1500+50) 端CID 2400 ★めくりDID 3723(600+50) 端投げ 3303 端空投げ3405 ラグナ変更点 地上ブラッドサイズめくり ラグナJCの先端は対空届かない 6BからのC系統ガトリング削除。6Aへのガト追加 6Aガード時のジャンプキャンセル削除。 5D、6Cのダッシュキャンセル削除 ハーデス1段目の不利F増加 追加の受身不能時間減少 低空から2A・5A拾い不可能に ハーデス追加の判定が下に小さく したらば(ラグナ18-845) ラグナの火力
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【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【固め】 【被固め】 【暴れ】 【キャラ専用コンボ】 【反撃確定ポイント】 【掲示板より引用】 【立ち回り】 [部分編集] 【総合】 GA時 ラグナは相手が近接キャラ故に珠は溜めやすい部類 なので6珠以上でモードチェンジが望ましい 基本立ち回りは中距離~遠距離を維持、一度6珠溜まったら通常モードに戻らないイメージで戦う コンボは始動にもよるけど基本2珠、Dミラは無駄なのでジャスティスコン以外使わない IDすかしたらしっかりfcコンを決める 立ち回りでのDソニックは無駄なので使わない 切り返し用にゲージはコンボでは使わない(100%あれば使う程度) 理想は波動飛ばれてもαが間に合うかJCが届かず 着地に5Bで触れる距離でソニック、飛ばれたらダメないちで出すのは悪手。 5Bはリターンが高いからダッシュを止めるのに使わなくなないけど、 基本はソニックガードorヒットした有利状況や着地とりで使う。 まともにやりあうのはGA。GAの置きβはかなり強いのでバンバン振る。 飛ばれたら、アストレアか転移でフォロー。飛びを読んだら、JA、JB置きで対処。 あとは相手の着地とりや対空潰しに波動(空中)D転移でさわる。 ジャスティスは距離のある割り込みでも暗転返しカーネイジCHで4000減らされるので注意。 レイチェルのHJカボチャみたいな、一点読みでしかリスク負わせようがない行動はもってないし。 自分から攻める必要もないから、ラグナはテイガー、アマネの次に楽。 楽といってもハーデスと2Dの2択とかぶっぱヘルズIDベリアルで荒らされて読み負けたら簡単に殺られるけど。 そういうキャラだししょうがない。読み合いしてくれるだけまし。 [部分編集] 【開幕】 5B β、低空ソニック、低空ダッシュJC、バクステ、ソニック [部分編集] 【遠距離】 ソニックをばらまきつつ珠溜めタイム ジャンプで避けるのが相手の基本になるので端を背負わないためにも微ダしながら打つイメージで。 [部分編集] 【中距離】 ラグナ戦はこの距離が立ち回りで一番重要 基本的には迎撃モードでα、ソニック、5B、JCを中心に牽制メイン ここでしっかり珠溜めしときたい 中間距離で五分状況になったら、JA、JB、JC、空中波動、空中バックダッシュ 、でごまかしつつ、安全な位置まで退避するのが一番安全。 [部分編集] 【近距離】 通常時でこの距離は避けたいところ バッタで画面が広い方へ逃げるのがメイン [部分編集] 【空対空】 [部分編集] 【地対空】 [部分編集] 【空対地】 [部分編集] 【起き攻め】 おき攻めは詐偽重ねJBをメインに2C、2Bを混ぜていく [部分編集] 【被起き攻め】 [部分編集] 【固め】 [部分編集] 【被固め】 [部分編集] 【暴れ】 [部分編集] 【キャラ専用コンボ】 中央 ~β アスBミラ 5BC JBC (BC) ノワ スト 端 (2B 5B)or(JB 2A 5B) β 追加 2C 5C 2C γAミラ 5C 2C 構えキャンセル JC 5C β 追加 2C 5C 2C γAミラ 5C 2C ディレイ6C 6C イージス 追加 [部分編集] 【反撃確定ポイント】 ハーデス に対して イージス [部分編集] 【掲示板より引用】 [部分編集] 名前 コメント すべてのコメントを見る
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タオカカ ハクメン ハザマ ジン ライチ μ http //fgamers.saikyou.biz/?BBCP
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CIDとアラクネJCが相殺したあとはアラクネJC連打でおk ラグナCAにたまにアラクネ2Cが勝つ 空対地 弱体化してもラグナ6Aはトップクラスの対空。これに対してアラクネJBをいかに通すか ラグナ側になればわかるけどアラクネがタイミングをずらせる以上すべて落とすのは不可能。 ラグナ6A(頭無敵4F~ 発生13F、全体40F。欲しい) →アラクネ低空J4A。中空J4B、前ジャンプJB、二段ジャンプJ4B(これにそれぞれA鳥と空中ダッシュでタイミングずらしたり、めくったり) →ラグナは相殺に備えて6A二発目を仕込んでおく →アラクネハイジャンプ二段ジャンプJD。 →ラグナは真下6Aを心がけるか空対空に持ち込む →前j 後ろj 霧 後ろ空ダバリガ、前jに6Aが空ぶれば割と通る。 →空中APQ裏周り 5A、2A、投げ。表に出ると対空にふってる6Aが当たるので注意。 対空CID 空ダバリガ 空中APQ 対空ラグナ5D 対空ヘルズファング 早だし対空 相手挟んで逆に逃げたいなら高空を鳥で移動 着地に強引にHFとかも少々 【動画】 2012/12/28ふも JDのまき方とか参考になる 2013/1/13たけかきゅん 【反確】 少し歩いてアラクネ5Dで反撃 Cインフェルノディバイダー(空中バリガ低め→2Cfc、空中バリガ高め→C鳥>J4B Dインフェルノディバイダー(空中通常バリガ→2Cfc、高空だとJD) ヘルズファング追加攻撃直ガ カーネージシザー一段目ガード後 めくりDIDをバクステですかしたとき アラクネ2Cで反撃 カウンターアサルト(直ガ時はアラクネ5Dで反撃) アラクネ5Bで反撃 空中ブラッドサイズ ガントレットハーデス蹴り上げ →高空での蹴り上げ直ガ後空投げ,通常ガードは5A。 →中空での蹴り上げ後は直ガ5B,通常ガードは2A 2C 2B 5B(距離が遠い場合は2Aやfインバース)で反撃 地上ガントレットハーデス。低空では5A。高空ではJA(追加攻撃で潰される) 空中ガントレットハーデス。空中では近くだと(JA) 5A。遠くだと直ガ空ダJ4B(追加攻撃で潰される) fインバースで反撃 直ガヘルズファング一段目(連ガにできるけど仕込んでおく) A鳥で反撃 ラグナ6A空中バリ直ガ後 【割り込み】 ラグナ5D>デッドスパイク、隙間6Fで相うち。強い。直ガしないと割れないし飛びにも空中ガード ラグナ5C密着>デッドスパイク、隙間8Fで相うち上いれっぱも空中ガードになる。 ラグナ5C>ガントレットハーデス、隙間6Fで相うち。 fインバースで割り込み ラグナ6Bガード後(連ガにできるけど仕込んでおく) ラグナ6Aガード後(連ガにできるけど仕込んでおく) ラグナ5Bとラグナ2B直ガ後(連ガ下段があるけど2362362C) デッドスパイクdcで+2、見てからfインバースが理想 通常ガードしてしまったら近くではバリアギリガ仕込みかアラクネ6C暴れ(ラグナ2Aをすかすが、ガードされる。) 地上直ガしたら5A暴れ。 アラクネ5Aで割り込み ラグナ5D1を直ガ時にアラクネ4Aを仕込んでおく、5D2は連ガになるので全対応 アラクネ5Cで割り込み 地上ブラッドサイズラグナ+5F、アラクネ端背負いだと安心してアラクネ5C。中央は読めてたら空投げだけど基本は空中バリ直 BS後は距離が離れるのでバリ直されるとラグナ側もしんどい。 ODで割り込み ラグナ6BみてからODアラクネ5A ガントレットハーデスみてからODアラクネ2C デッドスパイクみてからODアラクネ2C 知識 基本知識 2C+1、2A0F、2B-3.CT+2F、2C 最速微ダ5Aでアラクネ5Aに勝てる。 jcは3C、6C,6D 5B 2B、5B 3C,5C 3C,2C 3C,J攻撃 2Bは直ガでも連続ガード下段,6D 最速JDは直ガでも連続ガード中段。 6Bは(2A2B2Cより)1~3は棒立ち前足を上げる4F目に後ろに腕を上げる。地上ガントレ1~3は体を正面に向け顔が伏せてる、4Fから後ろ足を伸ばす。空中ガントレは(3Cより)1~4ジャンプ移項モーション5から紫出る。 投げ1F目モーションは棒立ち,後ろ腕でつかみくる。 ★ラグナが立ったら立つで特に問題ない ★ラグナの顔あたりをみる 投げは2A 5Aすかし 投げ、2A 投げ。バリガ大事 空中GHは密着しゃがみ当たらない、地上GHは当たる。ラグナ2A先端より近いと追加すかる。端だと空中地上問題なくコンボにいける。 ラグナJDは着地硬直3 GHは中央密着は飛んでこない、 【遠距離5C2C5B直ガバクステ、3Cを直ガバクステで拒否。】 バリガ 小技とジャンプ攻撃は必ずバリガ。 6D JDには必ずバリガ(二段目をギリギリバリガしてバクステも中央ならあり) HF,GHにはバリガダメ(反撃入れづらくなるため) 被画面端のDSはバリガしてもノックバックしないので気まずい。 択を避ける ギリギリバリガで投げ、6B、2Dの範囲外にいくことが一番大事。 6Dはバリガその後のJDをギリギリバリガ。ガードしてしまったら中段(〜19)→下段(20〜)のファジーガード(JDすかし2B対策12F猶予)(ファジー暴れ猶予5F) JD 空中GHやJC 空中GHはファジーガードで対処(9〜18下段、19〜28中段) 5C通常ガード後、遠距離5Bや遠距離2C通常ガード後、下段→中段(24~)、中央ならバクステも可(3Cの届かない距離で)。 3C通常ガード後、下段→中段のファジー(23~) →2C通常ガード以外は下段→中段→ジャンプのファジージャンプ(25~)も強引な固めなおしに有効。 攻め終了 2Cスカ後は飛んで逃げたい ラグナ2DはすかしたらJ4B、ガードでこちらのターン。 ラグナ6Cは二段目をバリ直ガして対空待ち ヘルズファング通常ガード後は5A暴れか後ろジャンプバリガ べりアル直前ガード後は5A暴れ。ベリアルrcなんてのもある。スカッタベリアルには2Cfc。 べりアル通常ガード時はバリアギリガ仕込み ラグナ5A→アラクネ5Aに勝つ。ラグナ2A→アラクネ5Aに相打ち。、 6A直ガ通常ガード5A暴れ、ヘルズ以外に勝てる 6Bガード、リボルバーしなかlったら攻め終了。 起き攻め DID踵〆中央、受身狩りが機能する。ディレイ緊急受身と設置緊急受身を使い分けよう。ラグナが飛んでたら後転とか前転 端の3C〆は接地緊急受身。まだお仕込みJCは5Cで割れる? 端の地上HF追加〆端カーネイジ〆後、端が遠いとラグナの安定行動は2A連打で受身狩り2300〜2700こちらの安定はディレイ緊急受身、端が近いと接地緊急受身しないとまだお。 端の空中ヒットHF追加のラグナ垂直ジャンプにはディレイ緊急受け身。前転はJCでかられる。★★接地ビームで詐欺るかどうか 中央のHF追加〆、後転と接地緊急受け身バリ直 カーネイジ中央は接地緊急受身上いれっぱバリガ。 補正切り 中央のHF一段喰らい止めは立ちくらいは上いれっぱで対処。屈喰らいは下段中段ファジー投げ抜け仕込みバリガ。 遠距離5C喰らい後は下段中段(23F)のファジーガード 50%あるとき GHrc 空ダJCJD rcポイントはHFやGHの1段目、BE,2D,ガードした場合は大人しくする。HFとGHの理想は一段目直ガビーム DSrc6B 空ダめくりDIDrc ゲージあるラグナはバクステでCIDすかす CID50%ガード後はrcJCには直ガ5Ach,直ガじゃなくても間に合うことが多い 割り込み ラグナ6DやDSみてからビーム 空中ガード時の攻防 アラクネJBをラグナが空中直ガした場合は2B ラグナ5A×n 6Aは5A空中直ガジャンプバリガ ラグナJCやJDを空中直ガした場合、アラクネ高めなら二段ジャンプで空中に逃げれる。 ラグナJA JA、5A 5B、5B 6A、6A JA、6D JD、JD jc JAには空中直前バリガしても逃げられない。fマルgで割れる??? バーストポイント 5D2>DID(CID)に緑バースト 5D2発目の出がかりにバースト ヒラヌル要塞(重要) ラグナ側はHJ2段ジャンプBEで飛び越えるのがいい。 →スカルとアラクネ2Cfc出来る ★ヒラヌル再生成まで待つ。HFやカーネイジをあわせる →そのときの霧は必要経費 距離別対策 距離問わずハイジャンプ(全距離) 二段ジャンプやA鳥、JAPQ、空中ダッシュバリガで飛び回る。 ラグナに空対空を誘う。 ラグナ6Aスカに何か差し込む JBを被せる 霧を出す。 ラグナが先に飛ぶようであれば後飛び空対空や5C対空 【最遠距離】 ヒラヌルは【最遠距離】のみ、ラグナダッシュHFは確定させるの厳しいがカーネイジは割りと間に合う、注意。 →【最遠距離】ではラグナはダッシュ、ヒラヌルみてからHF。 カーネイジ狙われているようだったら霧。 霧は出せる【最遠距離〜ダッシュDIDが届かない距離】 J6Dと2D(2D最先端〜最遠距離) ヒラヌルがいるときに2Dを撒くくらいで。 →開幕距離の2Dはリスクありすぎてダメ →ダッシュ空中GHが距離あるので2Dは稀に出す程度で。 →アラクネ2Dを直ガジャンプや、直ガダッシュ5B、先端ガード時は空中GH J6D優秀、リスク少ない【最遠距離〜遠距離J6D間合い外】 →ラグナはみてから飛んだり、空中GH リスクあるけどJDや2Dまかないとラグナが飛ぶ理由がないのよ ラグナ側のアラクネ対策 下がる選択肢はよくない【全距離】 霧を咎められる開幕距離を常にキープ。 ラグナ5Bで横押し、ジャンプに引っ掛けるイメージ。ジャンプ逃げを意識してダッシュ6Aやダッシュ5A【ラグナ5B先端距離】 バクステにはダッシュ5B【密着】 ゲージは基本、殺せる時のダメージUPか昇竜RCとCAに回す方がよさげ。 5C先端なら5C 2C出すとレーザーがスカる 低空GHガードさせても良い距離から空中GH【アラクネ2D先端距離】 霧はみてから空中GHやJD、DID リング型霧は気にした時点で負け アラクネには地上GH空中ガードさせれば直ガしないと反撃が難しい。 地対地(無理、飛べ) ぶっぱ2C 相打ち上等アラクネ2C、固め直しやラグナの横押しにするぶっぱ行動【近距離〜中距離】 2D ダッシュをとめる 引きJ4B 5Aや5B 地対空(どしどし狙うべし) アラクネ5C(早だし完全対空) →ラグナJBめくりや空ダッシュめくりJCに弱い →2段ジャンプされても割と2回目間に合う →ラグナ側はJCスカ確認CID大事。 アラクネ2B(失敗するとCHもらいます。) →ラグナJBめくりを落とせる(タイミングが合えば) →ラグナJCも全部落とせる(浅めと深めで2Bのタイミングが違う。) アラクネ5A or 5B(相手の深めJCを落とせる。) →発生勝ちしてるだけ →空ダッシュめくりJCはこれで落とす。 空対空(アラクネ有利) ラグナJC飛び込み 早だし空投げ JA ラグナ昇りJA連打 こちらもJA APQで釣って空投げ JAの下から空投げ(ムズイ) 鳥 ラグナJD JAや鳥、空投げで発生勝ち狙い。 硬直に空投げや鳥 ラグナ着地硬直3 霧はみてからDIDやGHしたい 烙印時 烙印時のCIDはいろはす したらば(アラクネpart1~10-293まで) 開幕GHは読めたら空投げで 2B暴れ→ラグナ2Aに勝てる。GHをすかす ★猶予5F ラグナ地上GH→持続3F?を2C3~9F目で潜り追加なしだと2Cfc。 ★猶予2F ラグナ低空GH→持続3F?を2C3~6F目で潜り追加なしだと2Cfc。 なるべく飛んだらPQで地面に戻る。 先出しjCされると空投げできない ラグナ火力 中段 端6B 3164(720) GH2600 下段 端3C 3434(720) 上段 ★5B屈3820(660) ★5Brc4160(1500+50) 端CID 2400 ★めくりDID 3723(600+50) 端投げ 3303 端空投げ3405 ラグナ変更点 地上ブラッドサイズめくり ラグナJCの先端は対空届かない 6BからのC系統ガトリング削除。6Aへのガト追加 6Aガード時のジャンプキャンセル削除。 5D、6Cのダッシュキャンセル削除 ハーデス1段目の不利F増加 追加の受身不能時間減少 低空から2A・5A拾い不可能に ハーデス追加の判定が下に小さく したらば(ラグナ18-845) ラグナの火力
https://w.atwiki.jp/bb-azrael/pages/43.html
横押し→6A サイズ→5B GH→二段目を2Aで空かせる 6Dガード後バクステで逃げられる。 昇竜を読んだ場合6Dからきっちり決めよう
https://w.atwiki.jp/nyuu/pages/48.html
+ 目次 BBCP基本方針 相手の怖い技 それに対する対処 こっちがやりたいこと やられると辛いこと 開幕 遠距離 中距離 近距離 被固め中 相手の確反ポイント BBEX BBCS2開幕 立ち回り ガントレットハーデス デッドスパイク 地対空 まだお起き攻め カーネージシザー BBCS BBCP 基本方針 非常にスタンダードキャラ戦らしく寄せず捕まらず殺す、さもなくば自分が死ぬといった試合構成になりがち。 特に今回のラグナは言わずもがな優秀な牽制である5Bをはじめあらゆる始動からしっかり運んで4k前後のダメージが出る為近距離では分が悪い。とはいえラグナ側も弾を持たない為遠距離ではDDであるカーネージシザースを除いてやることがない為総じてνに分がある組み合わせではあるだろう。 相手の怖い技 やはり一番は何と言ってもラグナの代名詞とも言える5Bだろう。Cスパイクやシックルを直ガされると確定しそこから端まで運んで4kに起き攻めまでセットで付いてくるので非常に厄介である。また確定状況でなくとも中距離の差し合いでは常に警戒すべき技である。また次点でν側が意識すべきなのはDDのカーネージシザースだろう。5DD 4Dの固めの間などに1Fからの弾無敵を利用して割り込んできてchを確認された場合そこから画面端付近まで運ばれて起き攻めも付いてくるのでなかなかに厄介である。ただし、初段ガードで6Bが確定したりスパイクをあらかじめ読んで構えておけば暗転に合わせてC派生で潰せたりするのでラグナ側も非常にリスクのある技ではある。 それに対する対処 上記に挙げたようにスパイクがカーネージには有効なので立ち回りでしっかり巻いていくと良いだろう。またダッシュ5Bは深く刺すことでνのバクステを狩れることもあり非常に厄介なのだがそれに対してν側もあえて前に出たりその場で2Bを先起きしたりすることで逆に相手のダッシュを潰すことができるのでしっかり見せていくと良い。そうすれば当然ラグナ側も5Bを先起きしてくるようになるのだがそれによりν側の逃げる選択肢が通るようになる。 こっちがやりたいこと 何よりもやはり寄せないことが一番である。サマナー系統やスパイク、重力を駆使してできるだけ寄せずもしダッシュを通されたとしても2Bの先起きなどで先に触り固めやコンボからまた自分の距離に持ち込むということを徹底することだろう。 やられると辛いこと 一番はやはり近距離でしっかり直ガして暴れられること。そしてそこから画面端へ連行されて崩して殺されることだろう。無論ほとんどは読み合いではあるのだがそもそも不利な読み合いに持ち込まれること自体が辛いのでこれを避けていくべきかと。 開幕 最もリスクの少ない選択肢はhj様子見だろう。 バクステや空バクダももちろん有効だが割り切ってガンダッシュやHFをされると状況が悪い。 これに対しての対の択として微ダ2Bという選択肢も見せていくと良い。 遠距離 まずはサマナーで触ることが一番だが分かっている相手だとhj様子見などを混ぜてきて非常にやりにくいのでまずは重力やスパイクなどの拘束力のある技で保険をかけてから弾を撃つなども混ぜると良い。 中距離 この距離での差し合いを制するとラグナ戦は楽になる。 前に出るか下がるか飛ぶのか地上で様子を見るのか。無論相手には5Bがあるので素直に地上戦を受けていてはやりにくいことこの上なのだが遠距離に持ち込んだときのνのプレッシャーとB系統の打点の高さを盾にして自分の動きたい択を通していけると良い。 近距離 この距離感はνはあまり得意ではないので距離を離すことを念頭に動きたい。ただし今作のνの対空性能は尋常ではないので相手が飛んでいて自分が硬直中でないのならば落としにかかっても良いだろう。一方地上戦ならば先に触るなりバクステ空バクダを通すなりで距離を離したい。また前登りJBから空ダで位置を変えてしまうのもありだろう。 被固め中 ラグナのゲージがないときは基本的に5Bの先端距離以降に届く下段をラグナが2D以外ほぼほぼ有しておらずノーゲージ追撃が不可の為立ちガード主にしておくと良い。また、固めなおしのデッドスパイクは上入れでブラッドサイスは空投げもしくはスープラで対処可能なので5Dをガードしたときなどは意識してみると良い。 相手の確反ポイント 中段技のガントレットハーデスは初段をガードした後2Bがおそらく空中で確定するのでそのまま6Aにつないで4k弱のダメージ取れるはず。 またカーネージシザースも初段ガードで6Bが確定するので4.5kほどのダメージを取れるはず。 BBEX + ... おおまかな方針は前と変わらない 対空6Aは微ダッシュで相手の空ダに刺す程度で使う ラグナのゲージが50%溜まってからが勝負 5Dと4Dはほぼ振らないで、牽制2Bと対空6D、空投げ、スパイクを使っていく 1度捕まったら気合ガードで凌ぐ 今作でベリアルエッジに2Cが勝つようです BBCS2 + ... あんまりCSと変わらんかも 開幕 ちょうどいいから調べてみた 対ラグナ開幕パナすとしたら3Cか6Dがよさげ 3C 5C、5B、ヘルズ、ガンダッシュは潰してシックルなりブレイドなり GH、低ダJC、低ダJBはスカしてから着地に2A間に合う。ただ、低ダの場合はギリギリで有利みたいだからちょっと遅れるとこっちがカウンタッもらう 開幕位置で何もしてないと届かないから様子見、HJ、バクステはじゃんけん負けたと思って頑張る 6D 5C、5B、GH、低ダは潰すかガードさせられる ガンダッシュとヘルズはもろに死ぬ 様子見は立ちガならガードになるが、しゃがみだとスカってやばい。じゃんけん負けたと思って頑張る 他に検証したΛ側のは5C、5D、4B、ブレイド、クレセント 5C、5D 地上はカバー出来るが飛ばれた瞬間カウンタッ確定する。こわい 4B GH、低ダにはリターンが大きいが、ガンダッシュ以外の地上全般で良くて相打ちレベル ブレイド、クレセント 様子見で固まってる相手以外に振ったら基本何してても負ける^q^ 立ち回り 基本は重力、スパイクを駆使して逃げまくる。 5Dはダッシュジャンプから刺されやすいので確実にガードさせるように振る。 相手のダッシュジャンプが読めてるならJAで対空を取る。 スパイクを近場でガードされた場合は絶対に逃げ。5D振ると死亡。比較的前JA等が安定かもしれない。 ガントレットハーデス 相手のガントレット1段目ガードしたら3C。2段目空かせる。直ガとかいらないはず。 最速で派生されたら無理かもだが、大抵ヒット確認後の2段目出すか出さないかの読み合いだから問題ない ちゃんと差し込めたら3C密着になるんでA重力からフルコン確定。 デッドスパイク できる限り前Jで抜けたい。ただ2Dもあるから入れ込みは危ない。 地対空 相手のJCの判定が前回より強くなってるので無理に対空は取らないほうがいい。 まだお起き攻め 673 名前:俺より強い名無しに会いにいく[sage] 投稿日:2011/06/29(水) 15 54 47.72 ID 3W0kRwFI0 まだお喰らったときって復帰しようと一回でもボタン押したら投げ抜け出来なくなるの? 強すぎじゃね カーネージシザー 一段目ガードしたらこっちのもの(生だしする相手はそうそういないだろうが・・・ ガード後最速で投げれる。 677 名前:俺より強い名無しに会いにいく[sage] 投稿日:2011/06/29(水) 16 22 35.91 ID YreNTMjHO 画面端まだお締めは無理に最速復帰狙わない方が脱出しやすいよ、紫投げは見てから抜ければいいし6B食らってもそこからコンボは無理だし 3Cまだおでまた引き起こされるけどそうそう何回もやらんしな BBCS + ... ラグナは飛び道具が無いので 近寄るには飛び込むかヘルズかしかない ラグナのBにこっちの2Bで勝てること等を考えると 5分でいい勝負が出来る感じ 806 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/01/05(火) 04 49 41 ID MEU5ueKc0 【攻略対象キャラ】ラグナ 【開幕】 バクステは開幕ヘルズで画面端。 低空バックダッシュ2Dは低ダJC、又はガンダッシュ6Aに負ける。 バリガ7hj安定かも。 一点読みだが低ダJC、GHは遅れジャンプ投げで勝てるがしないほうがいい。 【地対地】 こちらから振れる技がほとんどないので大人しくガードしましょう スパイクが相打ちしやすいので要所で撒く感じで。 5Bは2Bで勝てる。 Bアクト直ガで5A確定。 【地対空】 ラグナの空中攻撃はそこまで強くないので、6D、2D、6A、空投げで対処。 6Aは発生時に無敵がないので注意。 【空対地】 こちらの飛び込みで勝てるものはないので中距離を維持し、 相手に合わせてJDD、J2DDで対処。 低い位置なら立っていればJDDが当たる。 【空対空】 ラグナの空中攻撃はそこまで。置きJBがかなり機能する。 ラグナJCは発生すれば勝てないので間に合わないと判断したら大人しくガード。 要所で振り方を変えていきましょう。 【近距離】 ラグナの距離。大人しく直ガでゲージ溜めか暴れ割り込みを狙いたい。 機能しやすいのは2A、4B、3C。 距離によっては重力がスカるので注意。 こちらが攻めている場合はjc出来る物を中心で振りたい。 が割り込みされやすく攻めのリスクも高いためあまりいたくない。 【中距離】 様子見の距離。スパイクを撒きたいが垂直ジャンプGH二段目が確定する。 のでDDをガードさせてからの様子見で。 スパイクを嫌がって二段ジャンプやハイジャンプをしていたら6DD、2DDで落とすか空投げで。 【遠距離】 超遠距離なら5DDも当たらないため、5DDが当たる距離を維持。 相手のゲージを確認して溜めスパイクを撒いて 【コンボ注意点】 Bアクト〆後、即スパイクを出すと復帰低ダJCが確定。 画面端でBアクトがヒットしたら5Bで拾えるのでそこからクレループ。 【有効な攻撃手段】 STG 【禁止すること】 相手のゲージ量に注意。5DD 4DDはCSで割りこまれる。 【備考】 連携の隙が多いので直ガ割り込み暴れが重要。 遠距離の溜めスパイクがかなり機能するのでガークラも狙える。 言わなくても分かると思うがΛとDの間が広いのでそこでは振らないように。 カラミティが発生10F以内なら2B直ガから確定 自分なりに書いてみたけどあまり自信ない 突っ込み修正があったら補足頼む 864 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/01/08(金) 14 03 40 ID ZGnzyxw.0 【攻略対象キャラ】ラグナ 【開幕】安定行動は低空バックダッシュ様子見。相手がガンダッシュ、地上技ならJ2DDが刺さるが相手の低ダやGHの択もあるのに注意。 博打なら開幕3Cというのもあり 【地対地】まともに付き合わずゲージ回収目的の直ガ基本。必ず押さえておきたいのが立ちCと2Dは確実に直ガしておきたい。基本しゃがみでガトリングからの6Bは見てから立つのが理想。GHは気合と根性。直ガから重力当てて切り返したいとこ 中距離も油断できない。変に牽制D系出しても低ダやガンダッシュからコンボ+起き攻め食らうから慎重に。 【地対空】ラグナのは一応全部6Aで全部落ちる。けど上への判定が小さいのも留意する点だがゲージあるときには対空潰しIDRCの択もあるから注意 【空対地】J2DD以外考えなくていい。5AでABC系全部落とされる 【空対空】可もなく不可もなく。判定出される前に先だしJCchできれば4000近く取れてウマーだがミスると痛い。空投げ基本にしながらバックダッシュJDJ2Dを丁寧に置く 【近距離】おとなしく直ガしてゲージ貯めましょう。距離近ければ立ちC直ガから2DやGHとかを重力で取る。5Aすかし投げは根性。ラムダ側の固めは穴だらけだからIDと直ガが怖い 【中距離】低ダ、ガンダッシュ5B5C、低空GHがラグナ側の行動になりそう。おとなしく距離離す 【遠距離】ラムダの基本位置。とりあえず5Dを低ダで抜けられて確反にならない位置が理想。スパイクやD牽制をまいて相手をじらすのがいい。ジャンプしたら空中行動できなくなったら2Dをしっかりガードさせてスパイクなりでガープラ削るか着地に6A合わすなり空投げ狙うなりをする 【コンボ注意点】特にない。 【有効な攻撃手段】遠距離スパイクがラグナ側が対処しずらため出しやすい。発生前にCSとかやられると悲惨だが。 【禁止すること】ゲージあるときのBアクト入れ込みはCSで取られてアボン。 【備考】画面端3Cブレイドからその場5B6A拾い可能キャラ
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[部分編集] コンボムービー ここではBBCPのバレットコンボ動画のリンクを載せています。 見つけ次第随時追加しちゃってください。 BBCP ブレイブルークロノファンタズマ バレット コンボ http //www.nicovideo.jp/watch/sm19408628 BBCP ブレイブルークロノファンタズマ バレット コンボのつづき http //www.nicovideo.jp/watch/sm19415388 バレット 2B始動基礎コンまとめ(改訂版) http //www.nicovideo.jp/watch/sm22263158 バレット『基本・初級コンボ講座』 http //www.nicovideo.jp/watch/sm22198178 【BBCP】てけとーなバレットコンボ 初心者向け 修正版【家庭版】 http //www.nicovideo.jp/watch/sm22197920 初心者向けバレットコンボ動画.mp4 http //www.nicovideo.jp/watch/sm22117819 【BBCP】バレット基礎コンボ動画『三者鼎立』 http //www.nicovideo.jp/watch/sm20034781 【BBCP】バレットFC始動コンボ集【無編集】 http //www.nicovideo.jp/watch/sm22328639 【BBCP】 Nameless monster 【バレットコンボムービー】 http //www.nicovideo.jp/watch/sm22435676 【BBCP】金色の螺旋【バレットコンボムービー】 http //www.nicovideo.jp/watch/sm23632636 http //www.nicovideo.jp/watch/sm19407750 http //www.nicovideo.jp/watch/sm19408628 稼動2日目で見つかるとは・・・ -- (K) 2012-11-22 21 09 45 名前 コメント すべてのコメントを見る
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対戦動画について バレットの基本的な動きや各キャラ相手の立ち回りの参考に。 紹介されている動画の関係者で「見られたくない」動画がある場合は消去してください。 また他に「このバレットの動画も参考になる!」という動画がありましたら随時追加してください。 全ての動画関係者に感謝を申し上げます。 http //horibuna.web.fc2.com/BBCP/BBCP_BU.html
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ラグナロクルールでのみ使用できる、通常のルールでは考えられない規格外のカードの事。 カードテキストには必ず[ラグナロクカード]と書かれており、通常のルールでは使用できない事が示されている。 マスターカード・ラグナロク バトルカード・ラグナロク ライブカード・ラグナロク